تشهد الألعاب الإلكترونية إقبالا كبيرا ومتزايدا من فئة الشباب في المغرب كما في مختلف بلدان العالم، حيث انتشرت الأندية والصالات المخصصة لهذه الألعاب بكثرة في عدد من المدن بالمملكة، كما ازداد استثمار القطاعِ الخاص في هذا المجال التكنولوجي المتطور، في ظل النمو الكبير لسوق الألعاب الإلكترونية.
وأفادت بيانات نشرها موقع شركة « ستاتيستا » أن المغرب تمكن من جني حوالي 218.5 مليون دولار من إيرادات الألعاب الإلكترونية في سنة 2023. بزيادة قدرت بـ 15 في المائة مقارنةً بإيرادات العام الماضي.
سوق الألعاب الإلكترونية لم يعد يقتصر على بيع أجهزة ألعاب الفيديو ووحدات التحكم والحواسيب المتطورة فقط، بل تعدى ذلك بكثير، حيث باتت تُنظم مسابقات رياضية خاصة ينخرط فيها مئات اللاعبين بجوائز مالية كبيرة ومستشهرين كبار، فضلا عن انتشار محلات « سيبير » تحت مسمى « أرينا » يجتمع فيها الشبان لممارسة هذا النوع من الألعاب بشكل جماعي، وهو مشروع مُكلِف لكنه يعد بمستقبل كبير.
كاميرا Le360 زارت عددا من محلات Cyber Gaming في مدينة الدار البيضاء، حيث عاينا إقبالا كبيرا من فئة الشباب والمراهقين الذي يقضون عدة ساعات متسمرين أمام شاشات الحواسيب وألعاب الفيديو.
وفي هذا الصدد، قال عدنان العبادي، صاحب محل للألعاب الإلكترونية « سيبير »، إن فكرة مشروع « السيبير » كانت قد اندثرت قبل سنوات لكنها عادت لتنتشر مجددا في الآونة الأخيرة، بفضل التقنيات الجديدة للأنترنت وتطور الألعاب وتحول العادات الخاصة بالشباب والمراهقين إلى كل ما هو رقمي (ديجيتال).
وأوضح عدنان أن فكرة مشروعه هي خلق فضاء عائلي يلتقي فيه هواة الألعاب الإلكترونية، عبر توفير عدة خيارات للعب (أجهزة متطورة لألعاب الفيديو، حواسيب الڭايمر، ألعاب المجتمع، وألعاب تفاعلية أخرى)، وذلك مقابل تعرفة مالية مناسبة لا تتجاوز 20 درهم للساعة.
من جهته، أفاد أنس، هاوي ألعاب إلكترونية، أنه يقضي أوقات فراغه رفقة أصدقائه داخل « السيبير »، لممارسة ألعاب مثل « فيفا » و« بابجي » و« فورتنايت » وسط أجواء تسودها الروح الرياضية والمتعة والشغف لتحقيق الفوز.
بدوره، أكد محمد أنه يقبل على اللعب في محلات « السيبير » رغم توفره على جهاز « بلايستايشن 5″ في المنزل، حيث تستهويه الأجواء داخل هذا الفضاء الذي يلتقي فيه مع أقرانه من هواة ألعاب الفيديو. مشيرا إلى أن هذا النوع من الألعاب بات الأكثر انتشارا مقارنة مع الألعاب التقليدية التي كانت تمارس في الأزقة والأحياء سابقا.
من الجدير ذكره، أن عدد مستخدمي الألعاب الإلكترونية تجاوز نحو 3،09 مليار فرد حول العالم، بقيمة سوقية تُقدَّر بنحو 197،11 مليار دولار، وذلك باعتبارها واحدة من أبرز أشكال الترفيه التي تحظى بشعبية واسعة على الصعيد العالمي؛ نظرًا لتقدم التكنولوجيا المُستخدمة في إنتاجها، وقدرتها على محاكاة الواقع؛ مما أدى إلى تحولها من مجرد هواية إلى واحدة من أكبر أسواق صناعة الترفيه.